Software
Tijdens een spelletje voetbal is geen seconde hetzelfde. De spelers en de bal veranderen constant van positie waardoor robotspelers razendsnel in staat moeten zijn beelden te verwerken. Verder moet een voetballer ontzettend veel beslissingen nemen (wanneer ga ik schieten?). Vaak moet de speler via een WiFi verbinding eerst met teamgenoten communiceren alvorens een beslissing te nemen (wie gaat aanvallen, wie blijft verdedigen?).
Om deze beslissingen te kunnen maken, hebben onze robots een bepaalde mate van intelligentie nodig. Die intelligentie bestaat uit een enorm pakket computer codes. De software fungeert als het ware als de hersenen van de voetbalrobot. Bij mensen verwerken de hersenen informatie uit onze zintuigen en besluiten vervolgens wat er mee moet worden gedaan. In de robot bestaan de zintuigen uit het kompas, de camera’s en een laser. De software heeft hierin dezelfde functie als de hersenen, deze verwerkt de informatie uit de zintuigen, beslist en stuurt vervolgens de actuatoren van de robot aan. Voorbeelden van actuatoren in onze robots zijn de motoren die de wielen aansturen en de electronica die het schietmechanisme aanstuurt. Een actuator is dus voor een robot wat een spier voor een mens is.






































